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Sinopse
A disciplina "Jogos Digitais como Ferramenta Pedagógica" tem como objetivo demonstrar o potencial transformador dos jogos digitais no contexto educacional. Ao longo do curso, os alunos serão desaados a repensar o conceito tradicional de jogos pedagógicos, frequentemente vistos como pouco atrativos ou desestimulantes. Por meio de uma abordagem prática e reexiva, serão explorados os fundamentos do design de jogos, o processo criativo por trás de sua concepção e as estratégias para tornar a experiência de aprendizado envolvente e dinâmica.
Vídeo
Classificações
20%
80%
Clássicas
Ativas
10%
90%
Provas
Atividades
40%
60%
Teórica
Prática
70%
30%
Social
Técnica
10%
90%
Individuais
Em grupo
100%
0%
Presencial
EAD
Podcast
Velocidade 1.0x
Conhecimentos / Competências Desejados
Não exige um conhecimento prévio, mas caso o Aluno tenha experiencia em outras matérias
introdutórias de jogos será de grande que ajuda já que o foco da matéria é abordar o processo
criativo por trás da criação de um jogo pedagógico e não o processo de programação e o uso de
motores gráficos.
Tópicos
Sem tópicos cadastrados
Obstáculos
Nenhum obstáculo.
Metodologias
Não há metodologias cadastradas
Perguntas Frequentes
Não, a disciplina é focada no processo criativo em um jogo
pedagógico, então o aluno terá que correr atrás por fora para aprender caso não tenha
experiencia na área.
2025
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Aprovados
0%
Reprovados
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Nota média (todas as unidades)
0
Nota média por unidade
Unidade 1
N/A
Unidade 2
9.7
Unidade 3
4.2
Conteúdos
Ementa
-
Jogos como recursos didáticos: Importância do lúdico, Reflexão sobre o brincar e o uso de jogos para educação, Jogos como ferramentas Narrativas ,Estratégias didáticas dos jogos. Objetivos pedagógicos dos jogos: Exploração do mundo real, Ensinamento de conceitos simples e complexos. Aspectos de desenvolvimento abordados pelos jogos: Desenvolvimento de processos psíquicos, Desenvolvimento do raciocínio lógico e da tomada de decisão. Jogo como fator de inclusão e descoberta de potencialidades. Caracterização de bons jogos educacionais. Jogos na sala de aula. Aprendizagem participativa: Competição e cooperação em harmonia. Projeto pedagógico de um jogo. Futuro da educação.
Conceitos
-
Comunicação
-
Criatividade
Referências
-
Livro: MATTAR, João. <strong>Games em educação</strong>: como os nativos digitais aprendem. São Paulo: Prentice Hall, 2010. 181 p. ISBN: 9788576055624.
Livro: PRENSKY, Marc. <strong>Aprendizagem baseada em jogos digitais</strong>. São Paulo: Senac São Paulo, 2012. 575 p. ISBN: 9788539602711.
Livro: Fernandes, A.; Clua, E.; Alves, L.; Dsazzi, R.. <strong>Jogos Eletrônicos: Mapeando Novas Perspectivas</strong>. 1ª. Visual Books. 2009
Livro: Squire, K.. <strong>Video Games and Learning: Teaching and Participatory Culture in the Digital Age</strong>. 1ª. Teachers College Press. 2011
Livro: Schwartz, G.. <strong>Brinco, logo aprendo: educação , videogames e moralidades pós-modernas</strong>. 1ª. Paulus. 2014
Livro: Michael, D.; Chen, S.. <strong>Serious Games: Games That Educate, Train, and Inform</strong>. 1ª. Course technology PTR. 2005
Livro: Sheldon, L.. <strong>The Multiplayer Classroom: Designing Coursework as a Game</strong>. 1ª. Cengage Learning PTR. 2011
Livro: Kaap, K.. <strong>The Gamification of Learning and Instruction: Game-based Methods and Strategies for Training and Education</strong>. 1ª. Pfeiffer. 2012
Livro: Ideo. <strong>Design Thinking para Educadores</strong>. . Instituto Educadigital. 2010
Livro: McGonigal, J.. <strong>A Realidade em Jogo: por que os games nos tornam melhores e como eles podem mudar o mundo</strong>. . BestSeller. 2012
Livro: Games em educação :
Livro: Aprendizagem baseada em jogos digitais /
Artigo: Desenvolvendo Jogos Educacionais Digitais Inovadores e Instigantes com o Framework PlayEduc
Artigo: Quest Design Canvas: Um modelo de criação de quests para jogos digitais de gênero RPG