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Sinopse

Explore o excitante mundo do Desenvolvimento de Dispositivos Móveis, onde a criação ganha vida nas pontas dos seus dedos! Nesta disciplina envolvente, você mergulhará nos universos do Java, Swift ou Kotlin, desvendando os segredos por trás das aplicações móveis modernas. Desde o design intuitivo até a funcionalidade avançada, você será guiado por um caminho empolgante de aprendizado, capacitando-se para construir suas próprias experiências incríveis no universo móvel.

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Obstáculos

Dentre os obstáculos encontrados que podemos destacar, podemos inferir a adaptação, por parte dos alunos, com a linguagem de programação escolhida pelo professor, dependendo da tecnologia que o mesmo selecionar para ministrar a disciplina. Nesse sentido, se faz necessário um período destinado ao aprendizado e engajamento da turma, tanto com a linguagem de programação como com o framework. Em consonância disso, o ambiente de desenvolvimento e a própria perspectiva do aluno perante o que almeja da disciplina são pontos cruciais para salientar, tendo em vista os diversos caminhos que o discente pode escolher seguir, focando no desenvolvimento web e multiplataforma, implantação de hardware, dentre outras possibilidades. Por fim, fatores como segurança, responsividade e conectividade são requisitos a serem levados em consideração quando pensamos em aplicações mobile. Logo, esses pontos se tornam um obstáculo a mais para o aluno que almeja entregar um software mais completo, ao mesmo tempo em que instiga o mesmo a adentrar em uma trajetória mais desafiante e de aprendizados contínuos.

Metodologias

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Perguntas Frequentes
  • Normalmente está sendo usado flutter.
    2024

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    Unidade 1 N/A
    Unidade 2 9.7
    Unidade 3 4.2

    Conteúdos
  • Ementa

    • Motivação para o Desenvolvimento de Sistemas para Dispositivos Móveis (SDM). Características, Desafios e Princípios para o desenvolvimento de SDMs. Arquiteturas de software para SDMs. Padrões de projeto para SDMs. Plataformas, linguagens de programação e ambientes de desenvolvimento para SDMs.

    Referências

    • Livro: Android em ação Site: Documentação Android Site: Slides utilizados na aula Site: Flutter Dev. Livro: Google android Site: Flutter Site: Dart Site: Learn Flutter Livro: Desenvolvendo seu primeiro aplicativo android Livro: Android cookbook

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        Provas

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        Presencial

        EAD


        Podcast


        Materiais

        Sem materiais disponiveis...

        Conhecimentos / Competências Desejados

        É necessário que o aluno possua conhecimento no Android Studio, tenha cursado Lógica de Programação I e II, assim como Estrutura de Dados Básicos I e II e Banco de Dados. É desejável que tenha interesse em aprender a programar, enfrentar desafios e intimidade com linguagens de programação Dart e Flutter, Java, ou Kotlin, dependendo da metodologia adotada pelo professor.

        Tópicos

        1. Teste a Subtópicos
          Domínio desejado: 2


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        Professor

        Jean Mário Moreira de Lima
        Email: jean.lima@imd.ufrn.br

        Créditos
      • Carlos Vitor Duarte Rodrigues Galvão
      • Participante